В разделе материалов: 33 Показано материалов: 21-30 |
Страницы: « 1 2 3 4 » |
Хинты
(Hint) - это плоскости, используемые для разрезания листьев. Делается
это так: создается браш, где все стороны кроме одной окрашены текстурой
tools/toolsskip (она делает так, чтобы они игнорировались
компиляторами), а та сторона, которая будет разрезающей, окрашивается в
toolstoolshint. Листья разрежутся именно там, где встретятся с этой
текстурой (toolstoolshint). Примечание: не надо превращать эти браши
в энтити; также они автоматически будут объединяться в свои визгруппы
(visgroups) и вы легко сможете их спрятать. |
Здравствуйте! Сегодня я познакомлю вас с logic_collision_pair и env_stream.
Давайте
сделаем следующее: "Вы находитесь в комнате. Одна из стен
полупрозрачная. За стеной стоит combine с AR2. Вдруг вы замечаете рядом
с собой канистру с маслом и gravity gun. Вы берёте с помощью gravity
gun'а канистру и швыряете в солдата за стенкой. Бочка пролетает через
стенку, и combine мёртв. Но данную сцену заметила камера, комната
заполнилась газом и вас начало темнеть в глазах..." |
Помните карту,где доблестный Фримен несся по трубам,а сверху на него набросился полицейский(спустился на веревке…)Так вот… Однажды
я сидел и…думал(точнее,бился голой об монитор),а делал я это потому что
не знал,как сделать,чтоб полицейский спускался на веревке…А потом я
набрел на один сайт где было расписано(по-английски),как это
сделать.Сделать это ЭЛЕМЕНТАРНО просто. Ну-с приступимссс… |
Итак,
вы хотите создать поезд, который мчится по бесконечной дороге, или
грузовик как в Condition-Zero? Этот туториал просто создан для того,
чтобы помочь вам.
Для начала хочу скозать, что подобный тутор
уже был. Там описывалось, как создать иллюзию бесконечного движения при
помощи func_conveuor, но такой способ хорош только при создании поезда
в тонеле, а я же расскажу, как сделать бесконечный каньон или что-то
вроде него.
Дорогу нашу, а точнее каньон, мы будем делать из кусочков (не задавайтесь лишними вопросами, смотрите скриншот ниже ) |
В изображении выше лазер перемещается по path_track и при соприкосновении с игроком убивает его. Лазер расположен таким образом, чтобы игрок смог перепрыгнуть через него в любое время. Игрок не сможет пройти под лазером. Есть
несколько способов создать эффект подобно этому, любые параметры и
настройки, используемые в этом туторе могут быть легко изменены как вам
угодно. На каждую сторону были помещены спрайты для эффекта прожига.
Также при помощи info_overlay будет создана лужа со звуком всплеска. |
Многие
зеркальные и environment материалы берут информацию о сових отражениях
в игре из внешних источников. Этими внешними источниками могут быть
Cubemap`ы - текстуры, которые представляют собой 360-градусный
рендеринг окружающей местности. Используя Cubemap`ы, зеркальные и
environment материалы будут более точно отражать окружающие
пространства. Ставить Cubemap`ы и располагать их в пространстве очень
просто, но очень важно расположить их правильно, как в эстетическом
плане, так и в плане производительности . |
Когда
Гродон Фримэн первый раз встречает Алекс, он приходит в сознание,
которое потерял после знакомства с дубинкой дружелюбных блюстителей
закона в City 17. Данный туториал поможет вам воссоздать эффект его
пробуждения. Используемые энти: logic_auto, info_teleport_destination,
point_viewcontrol, trigger_teleport и env_fade. |
Сегодня
я научу вас делать вертолет. Помните сцену в ХЛ2, где вы идете, идете и
бац! Из-за угла вылетает мерзкий вертолет и начинает вас расстреливать.
Сегодня мы, а точнее вы смостерите такой же. Я вижу монитор уже весь в
слюнях, так, что приступим. |
В
этом учебнике я расскажу вам, как создать реалистичный туман. В его
создании на самом деле нет ничего сложного, но лучше об этом вам узнать
из этого урока, чем самим искать нужную энтитю и пытаться разобраться в
ее настройках. Что ж приступим. Для того чтобы карты компилировалась
вам нужно сделать как минимум пустой браш, источник света и точку
старта игрока. Я немного усложнил задачу и создал небольшое подобие
леса с деревьями, кустами и небом, чтобы на всех скриншотах туман
выглядел более наглядно. Рассказывать, как именно я этот сделал, не
вижу особого смысла, ибо этот тутор о создании тумана, а не природы. На
скрине ниже видно, как выглядит моя конечная сцена в редакторе. |
Помните
свою первую встречу со снайпером в Half-Life 2? Темное окно, голубой
луч лазера, попав под который вы получали пулю в лоб. Самое надежное
средство против этого парня - осколочная граната. Бросаем ее в окно,
слышим не довольный комментарий и наблюдаем за красивым полетом
мертвого тела с окна на землю. В сегодняшнем туторе я расскажу вам…
впрочем, думаю, вы уже догадались, о чем я собираюсь вам рассказать. |
|